Ось і минув якийсь час з часу релізу патчу 7.00 для Dota 2. Матчі зіграні, враження сформовані і час би вже ними поділитись. Зауважу, що особисто мені це оновлення все ж подобається. В ньому є купа хороших елементів, цікавих нових механік та спроба відродити благородний фах лісника. Та будьмо відвертими, це вже зовсім інша гра. Докорінно змінена мапа та система талантів — ось що дійсно дає цій грі право називатись Dota 3 і ніяк інакше.
Поданий матеріал — мої враження від нього. Горіння й дискусії в коментарях вітаються. Оскільки писати є про що, а я доволі лінива срака, то стаття виходитиме частинами, відповідно до мого заглиблення в нетрі Dota 3.0.
Розділ перший: до чого такий поспіх?
Починати буду, як не дивно, зі самого початку, тобто з релізу та тестування. Яке тривало аж цілих 2 ДНІ. Так, вам не здалося. Велетенське оновлення, котре зачепило, або докорінно змінило ВСІ аспекти гри, тестувалося так мало, і це зле. Для прикладу, півтора роки тому, в найближчого конкурента Dota — League of Legends було подібне оновлення. Та його показали гравцям мало не за рік до релізу, а тести тривав близько ШЕСТИ МІСЯЦІВ! При цьому спільнота встигла обдивитись нову мапу, виловити більшість баґів, зробити розробникам кілька зауважень і дати поради, як переробити онову для більшої зручності. В результаті все вийшло просто чудово і всі залишилися задоволені. І так було зі всіма великими патчами та реворками ігрових механік. А що ж Dota? За 2 дні тесту і після релізу вже було випущено близько гігабайту латок, а проблем все не меншає. Мало не кожного матчу 1-2 людини, а то й всі 10, вилітають з гри. І так постійно.
Інша проблема в тому, що до всіх змін треба звикати. Навіть то й же Реборн тестували протягом кількох місяців, перш ніж випустити в люди, а змін в ньому було далеко не так багато. Хоча й тоді багато хто відреагував на нього негативно. А теперішня онова, по суті, цілком нова гра. І вона багато кому не до вподоби. Адж, тепер потрібно багато чого перевчатись практично з нуля й заново освоювати мапу й героїв.
Як на мене, то Valve не треба було так одразу вивалювати на голови бідолашних гравців. Натомість, цілком спокійно можна було б запустити стару й нову карти разом, в одному клієнті, й дати людям вибір, у що їм грати. А згодом можна було би поступово вивести стару карту з гри без травмування ніжної психіки гравців. Та навіщо? Простіше здійняти цунамі хайпу, за яким повалить не менша хвиля лайна на онову, що, по суті, вдихає в Dota нове життя.
Чергова проблема такого швидкого релізу — баланс, а точніше, його абсолютна відсутність. Нова система талантів остаточно знищила і без того хитку екосистему дотки. +40 до шкоди отриманої з дуелей Легіонки? Тримайте. Вампіризм 30% для керрі, або 4 вовки для Lycan? Запросто! Мені чомусь здається, що нас чекають важкі часи, коли нові латки для баґів та балансу виходитимуть уже двічі на день. А знаючи темпи, котрими вентелі такі речі виправляють, на нас чекає +/- рік веселих ігор!
Розділ другий: про ліс та його начиння.
Ліс зазнав чималих змін, і якщо хоч трохи відійти від стежок, то практично все або перенесене кудись, або взагалі замінене/вилучене. Додали й нового, про що хотілося би поговорити в першу чергу.
Перше нововведення — святилища. Комусь вони могли б нагадати колодязі з “Героїв Бурі” (це HOTS, якщо ви відразу не впізнали) і частково так воно є, адже при його активації воно зцілює чимало хітпоінтів та мани всім поблизу. Так, саме ВСІХ і має доволі великий час відновлення в розмірі п’яти хвилин ,на відміну від того ж HOTS, де криниці використовуються окремо кожним гравцем й мають окремі лічильники перезарядки для кожного. По одній такій споруді стоїть в кожному квадранті лісу та ще купа біля бараків. Знищувати ж їх можна лише після того, як полягли ВСІ Т2 вежі команди противників і цей момент дуже важливий, адже крім всього іншого, на святилища можна ще й телепортуватись, щоб урятувати когось, або непомітно просуватись з лісу на лінію для ґанку. Вони доволі суттєво і, як на мене, позитивно впливають на гру, адже тепер жителі хардлейну, міду та лісу можуть рідше повертатись на базу, а в разі потреби спокійно відновлюються біля святилищ. Та найбільше користі з цього саме лісникам, адже завдяки цьому можна значно зекономити час і золото, котре інакше було б витрачене на бальзами і прозоре зілля. Також святилища можуть порятувати від раптових засідок, або, при правильному виборі місця для бійки, в критичний момент у вищезгаданій бійці відновити здоров’я та ману команді і забезпечити відчутну перевагу. Те ж саме можна сказати й про вихід на височину, коли при грамотній грі команда, що захищається, зможе спокійно зцілюватись на місці й ефективніше оборонятись.
Також з’явились нові давні кріпи — Бурлаки: шаман та два прислужника. Шаман може зневажливо взяти та й зменшити вашу броню, а на додачу на дві секунди вас зарутити. Його прислужники мають усього навсього ауру, що дає союзникам довкола +10 до регенерації здоров’я та 10% вампіризму. Що ж це нам каже? Що лісники, котрі на початку гри спробують подолати цих чудовиськ, відправляться на 26 (а саме стільки зараз дають на перших рівнях за смерть від лап нейтральних істот) секунд в таверну. Проте для деяких персонажів ці тварюки можуть бути маною небесною. Так, бурлаки стануть дуже важливою частиною звіринця Чена, а Лайфстілер, що раптово виринає з кущів у шкірі Бурлаки-шамана, зможе творити безчинства не досі небаченому рівні. Також варто зазначити, що древні кріпи позбулися імунітету до чарів, проте отримують від них лише 30% шкоди.
Змінився й час відродження лісових мешканців. Тепер вони з’являються на тридцятій секунді, першій хвилині і далі щодві хвилини. З такими таймінгами лісникам доведеться часто мандрувати між лісами і раніше починати приймати участь в житті команди. В пізній грі це змусить команди діяти більш агресивно, адже при зменшенні простору для фарму команди змушені будуть частіше стикатись, хоча, як показала практика, тривалість матчів від цього не дуже змінилась.
Розташування кемпів теж змінилось. В лісах біля ізі-лейну додався табір з давніми кріпами, а в малі ліси завітав ще один табір середніх кріпів, що трохи компенсує збільшення часу відновлення кемпів.
Вардувати доведеться вчитись заново, і це факт. Адже при таких змінах топології лісів більшість звичних місць для вардів просто зникли, або змінились. При цьому, на тих точках що лишились, ефективність вардів дещо зменшилась, що аж ніяк не полегшило й без того нелегке життя сапортів.
Що ж до Рошана та його лігва, то перенесення його на середину річки між мідом та топом виявилося доволі вдалим. Відтепер він розміщений симетрично щодо обох команд, що не може не тішити, та разом із тим відтепер рошпіт став смертельною пасткою, бо влетіти в нього може хто завгодно звідки завгодно, а Мавп’ячий Король взагалі може до нього зазирнути, сидячи на дереві, що взагалі не залишає ніякої приватності. Також Рошану зменшили здоров’я на дві з половиною тисячі, та при цьому збільшили броню до п’ятнадцяти, що зробило його доволі складною ціллю на ранніх рівнях.
Розділ третій: про дерева талантів, мавп та їхнього короля.
Тут хотілося би розповісти про інші новинки патчу 7.00 — систему талантів та нового героя — Мавп’ячого короля.
Розпочну з більшого — дерева талантів. Що воно таке, спитаєте ви? Це нова фішка, що замінила собою прокачку базових характеристик, якої й так уже давно позбулись решта ігор в жанрі. На перший погляд, це може виглядати як пряме запозичення з HOTS, і частково так воно й є, та, як і у випадку з святилищами і криницями, є свої нюанси. Прокачувати таланти можна на 10/15/20/25 рівнях і при цьому нам доведеться обирати між двома варіантами. Що сумно, доволі часто вибір занадто очевидний і зводиться до “вибрати щось дійсно корисне” та “вибрати нікому не потрібну хрінь”. Крім того, ці таланти місцями жахливо незбалансовані, а місцями виглядають зовсім безглуздо, як наприклад, +150 шкоди від автоатаки Лічу на двадцятому рівні. Варто зазначити, що вже був випущений патч 7.01, котрий почав тривалий і болісний процес балансування цього нововведення, що, знаючи Вентилів, триватиме ще дуже довго.
Мавп’ячий Король, він же Сунь Укун, також відомий чималій кільності людей як Сунь Вуконг. Перший герой, що був “створений” Вентилями, а не перенесений з першої частини. Що він таке? Мавпоцар — це достобіса мобільний керрі, що має купу безпрецендентних можливостей та купу небачених вибриків. Так, як і належить порядному мавпуну, він дуже вправно скаче по деревах, при цьому не витрачає на це мани й стрибає туди-сюди доволі прудко, та ще й може порушити приватність Рошана, не заходячи до рошпіта, що крім нього мало хто може зробити. Та за все доводиться платити і якщо противник, або й союзник, знищить дерево на якому сидить Укун, то він отримає 4 секунди сприголомшення, тож все відносно чесно. Ще одним до цього небаченим вмінням стала можливість маскуватись під дерево, руну, кур’єра, чи навіть БАНАН! І знову ж, мани це не вимагає, а час відновлення до смішного мізерний. У вмілих руках це зробить Сунь Укуна майстром засідок, та це можна буде реалізувати здебільшого на рунах, адже більш-менш досвідчені гравці помічатимуть “зайві дерева” та будуть одразу давати нахабному мавполюду по пиці. В загальному, цей герой може доволі сильно впливати на гру, та аж таким імбовим його не назвеш. Те, що герой сильний і ще довго буде в меті — факт. Та так було з кожним новим героєм, котрого вводили в доту останнім часом, адже треба ж аркани продавати! Згодом його спіткає доля Арквордена та Пітлорда — нерф. Це лише питання часу. Що насправді бісить, так це те, що зустрічається ця волохата пика майже в кожній грі. Та це проблема спільноти, а не гри, тож, якщо у вас все доволі легкозаймисте, то я радив би зробити в доті перерву десь до весни, коли все дещо стабілізується.
Розділ четвертий: суб’єктивна об’єктивність, або що ж я думаю про патч 7.00.
Як на мене, то все ж таки пацієнт цілком заслуговує на цифру 3 в назві. Та через страх дядька Габена перед цим містичним числом, чи через те, що Dota 2 є грою-сервісом, ми досі маємо стару назву. І це не дуже правильно. Що до власне гри, то цей патч — це однозначний крок вперед, хоча є свої нюанси. Чимало гравців почали нарікати на такі радикальні та різкі зміни, що навіть частково логічно в даній ситуації і тут є декілька виходів. Перший — просто перестати грати в доту. Довкола є купа інших ігор в тому ж жанрі, щоб вам було в що пограти. Другий — це щоб самі Вентилі почали трохи думати про свою спільноту. Адже щоби перехід в майбутнє не був таким жорстким, можна було би трішки піднапружитись і протягом якогось часу тримати в одному клієнті обидві мапи з можливістю вибору, на якій з них гравець хоче грати. Чи це важко? Трохи є, та це дало б найбільш товстошкірим гравцям такий важливий час на акліматизацію. Це пішло би на користь усім, та Габен, як завжди, пошкодував грошенят і маємо, що маємо.
Як висновок, можу сказати, що Dota 3 — цілком гідний розвиток старої доброї гри, що був просто занадто різко впроваджений. На нас чекають купи патчів та фіксів, та все це можна пережити. А що до тих, хто ниє, що все стало не так і трава вже жовта, як сніг — йдіть грайте в щось інше, й буде вам спокій.
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!